さて、悪霊を倒したところで、ネルゲル後半戦からスタートです。
データ再掲。
前半戦に比較して、行動内容が増えています。
「魔瘴弾」は対象範囲ですので一人だけが被弾すればOK。
「冥界の門」は自己範囲ですが、範囲が広いため多くの場合避けられません。
どちらの攻撃も即死するような技ではないので、その都度回復しましょう。
戦法は前半戦と同じく押し合いしつつ攻撃していくスタイルでOKです。
「仲間を呼ぶ」行動では、アークデーモンが2体召喚されます。
しかしそのステータスは通常ネルゲル戦の時と同じなので非常に弱いです。
冥獣王ネルゲル強戦にも戦闘後のHPMPが引き継がれるので、
アークデーモンだけを残してMP回復をしておけば、次の冥獣王ネルゲル強戦に
備えることができます。
相手のバフを消す手段がない場合や、押し合い戦法がきちんとできている条件下であれば、
怒り放置もオススメです。
「バイキルト」も「いてつくはどう」も「冥王の大鎌(通常行動)」もしてこないため、
非常にシンプルな行動に絞ることができます。
とはいえ、2連続で通常攻撃を受けてしまうと大変危険なので、
押し合いができることが最低条件です。(連続攻撃の間に回復を挟めるなら、それでも可)
怒り放置だと仲間を呼ぶこともないので、次の戦闘へのMP管理が難しいという面もあります。
どちらの戦法を選ぶにせよ一長一短があるので、
事前に打ち合わせておくと良いと思われます。
ネルゲル強の後半戦が終わったら、変身タイムを挟んでいよいよ冥獣王戦です。
↑ネルゲル後半戦で怒り放置で戦ったため十分にMP回復できてないw
データには書いていませんが、
ウデのHPは左右ともに2085で、残っているウデによっても行動が変化します。
右ウデが残っているときは打撃完全ガード、
左ウデが残っているときは呪文完全ガードを使われるので、
構成に合わせて倒すウデを変えると良いでしょう。
次に片腕が残っているときの行動ですが、
右ウデ:通常攻撃→打撃完全ガード→なぎはらい→通常攻撃→痛恨の一撃→打撃完全ガード
→なぎはらい→通常攻撃→痛恨の一撃→超回復
左ウデ:通常攻撃→メラガイアー→呪文完全ガード→通常攻撃→なぎはらい→通常攻撃
→マヒャデドス→ドルマドン→痛恨の一撃→通常攻撃→超回復
の順に行動することが多いです。
両ウデがある時はどちらの完全ガードを使うかわからない他、「いてつくはどう」も
使用してきます。
両ウデがない時は広範囲かつおびえ属性付きの「はげしいおたけび」を使用する他、
「痛恨の一撃」の頻度も高くなるのでオススメできません。
したがって、どちらかのウデを残した状態で戦うことがベストであるといえます。
開幕はPTで固まっていると、通常攻撃が対象範囲なので、全員が攻撃を
受けることがあります。
ですのでネルゲルの変身タイム中に打ち合わせて、逃げる方向が被らないようにすると
攻撃を受ける人は1人で済みます。
HPを回復できないまま冥獣王戦に進んでしまった場合、開幕で全滅、ということも
ありえるので、これだけはしっかり守るようにしましょう。(全滅すると冥王戦からやり直し)
それ以外は片腕を残した状態をキープしていけば、おおよその行動予測もできるので
難しくはありません。
ただし通常攻撃が範囲技であることから、押し合いはしないほうが良いでしょう。
範囲技を1人で受けるために、4方向にばらけて冥獣王を囲む戦法がオススメです。
近づくと大きすぎて見えないんですよね(この後3人死亡、僧2でボケはさすがにあかんかった)
オーブの種類はランダムで、同じものが3個確実に入手できます。