今回はちょっとマニアックな内容になってますが、
興味のある方はどうぞw
敵のターン行動は基本的にはプレイヤーと同じ仕様ですが、
どの行動を選択するかの判断の際は少々複雑になります。
他ゲームになりますが、FFのATBゲージを思い浮かべて
もらえればわかりやすいと思います。
DQにも、経過時間によって貯まる行動判断のためのゲージ(あくまでイメージ)
が存在し、それらは敵モンスターには3つ備わっています。
①基本行動ゲージ
②押し合い反撃ゲージ
③TE(ターンエンド)ゲージ
これらのゲージにはそれぞれ異なる秒数が設定されており、
一定の秒数に達することで敵モンスターは行動を実行します。
秒数の長さは基本的には③>②>①で、①の基本行動ゲージが
一番短いです(例外も存在する)
各ゲージについても説明していくと、
①は、最も基本的なゲージで、常に貯まっていきます。
ゲージがMAXになると行動し、行動を終えると
ゲージは空っぽになり、再び貯まり始めます。
押し合いが一切ない状態で、選択された行動は主に
このゲージに依るものです。
②は、押し合い状態でしか貯まらないゲージで、
これがMAXになると押し合い反撃が発生します。
反撃後はゲージは空っぽになり、それに伴って①も空っぽになります。
その後は、再び押し合いをした秒数で貯まっていきます。
基本行動を行った際に、②がMAXに達していると、押し合い反撃の行動も
追加的にされることになるので、結果として2連続で行動されることになります。
③は、常に貯まっていくゲージで、①、②に深く依存しています。
①による行動、②による行動のどちらが行われても、③のゲージは
空っぽになります。
よって、③のゲージMAXによる行動=①、②のいずれかのゲージMAXによる行動
なのですが、①、②のゲージがMAXに達し、且つ③もMAXに達した時に
行動の再抽選を行うのがこの③ゲージの存在意義になります。
分かりづらいので例で言うと、ウルベア魔人兵から怒りタゲを受け、押し合いなしに
逃げ回り続けたとき、攻撃対象がほかの人に移ったときが③ゲージMAXによる
行動再抽選です。
因みに③ゲージは「たいあたり」や「ランドインパクト」のような
ノックバック属性のある技を使うか、敵モンスター怒り時の「ロストアタック」で、
ゲージを空にすることもできます。
これら3つのゲージが絡み合って、敵モンスターは行動を判断しているわけです。
ご意見ご質問は考慮なくどうぞ。
1. 無題