忍者ブログ

たいちょ&たいちょこの強ボス講座

戦闘全般における戦法・知識については「きそちしき」から、 各強ボス攻略については「きょうぼす」カテゴリからどうぞ。

敵モンスターの行動判断について

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

1. 無題

5/9 ②の押し合い反撃ゲージについて誤りを発見したため、記事の一部修正を行いました。

2. 無題

6/11 ③ゲージの記事の修正を行いました。失礼しました。

ただいまコメントを受けつけておりません。

敵モンスターの行動判断について

今回はちょっとマニアックな内容になってますが、
興味のある方はどうぞw


敵のターン行動は基本的にはプレイヤーと同じ仕様ですが、
どの行動を選択するかの判断の際は少々複雑になります。



他ゲームになりますが、FFのATBゲージを思い浮かべて
もらえればわかりやすいと思います。

DQにも、経過時間によって貯まる行動判断のためのゲージ(あくまでイメージ)
が存在し、それらは敵モンスターには3つ備わっています。


①基本行動ゲージ
②押し合い反撃ゲージ
③TE(ターンエンド)ゲージ


これらのゲージにはそれぞれ異なる秒数が設定されており、
一定の秒数に達することで敵モンスターは行動を実行します。

秒数の長さは基本的には③>②>①で、①の基本行動ゲージが
一番短いです(例外も存在する)

各ゲージについても説明していくと、

①は、最も基本的なゲージで、常に貯まっていきます。
ゲージがMAXになると行動し、行動を終えると
ゲージは空っぽになり、再び貯まり始めます。
押し合いが一切ない状態で、選択された行動は主に
このゲージに依るものです。


②は、押し合い状態でしか貯まらないゲージで、
これがMAXになると押し合い反撃が発生します。
反撃後はゲージは空っぽになり、それに伴って①も空っぽになります。
その後は、再び押し合いをした秒数で貯まっていきます。
基本行動を行った際に、②がMAXに達していると、押し合い反撃の行動も
追加的にされることになるので、結果として2連続で行動されることになります。


③は、常に貯まっていくゲージで、①、②に深く依存しています。
①による行動、②による行動のどちらが行われても、③のゲージは
空っぽになります。
よって、③のゲージMAXによる行動=①、②のいずれかのゲージMAXによる行動
なのですが、①、②のゲージがMAXに達し、且つ③もMAXに達した時に
行動の再抽選を行うのがこの③ゲージの存在意義になります。
分かりづらいので例で言うと、ウルベア魔人兵から怒りタゲを受け、押し合いなしに
逃げ回り続けたとき、攻撃対象がほかの人に移ったときが③ゲージMAXによる
行動再抽選です。
因みに③ゲージは「たいあたり」や「ランドインパクト」のような
ノックバック属性のある技を使うか、敵モンスター怒り時の「ロストアタック」で、
ゲージを空にすることもできます。


これら3つのゲージが絡み合って、敵モンスターは行動を判断しているわけです。


ご意見ご質問は考慮なくどうぞ。

拍手[1回]

PR

コメント

1. 無題

5/9 ②の押し合い反撃ゲージについて誤りを発見したため、記事の一部修正を行いました。

2. 無題

6/11 ③ゲージの記事の修正を行いました。失礼しました。

プロフィール

HN:
たいちょ
性別:
男性
自己紹介:
エルフ:たいちょ ドワーフ:たいちょこ 
主に2垢同時操作でプレイしてます。
本職は僧侶!戦パラもやります。
リガ・ミリティア所属。
twitter:@sptm29

P R