今回は押し合いをするうえで関わってくる「重さ」についてです。
押し合いの要となる戦士やパラディンにはとても重要なパラメーター。
もちろん他の職をやる人でも皆で押し合いすることがほとんどですから、
知識として知っておかなくていいわけではありません。
まず、重さの違いによる押し合い状態の変化について。
各々の敵モンスターにもそれぞれ重さが設定されており、
押し合いをするこちらの重さの数値によって状態が変わります。
大きく分けて5つの段階があります。
①劣勢
②互角
③押し勝ち
④完封
⑤棒立ち可
①の劣勢は、どれだけ押しても押し返されて後退してしまう状態。これでも
多少の進行妨害にはなりますが、じりじり下がっていってしまうため、壁の更新が
必須な状態です。
②互角は、押したり押し返されたりで、進行、後退を繰り返す状態。このラインまで来ると
押し合いをしているときはほぼその場を動くことはありません。
③押し勝ちは、押したり押し返されたりを繰り返しつつ、なんとか押し込める状態。この
ラインからこちらが有利になってきます。
④完封は、一方的に押し込める状態。ここまでくると押し返されることはありません。
⑤棒立ち可の状態は言うまでもなく、こちらが押さなくても後退することのない状態です。
各強ボスの基本データにも、押し合いが必要、あるいはしてもよいと判断した
敵モンスターには、押し勝ちラインを記述しています。
画像を見てもらえればわかる通り、押し勝ち含めその他のラインは
数値によってかなり厳密に決まっており(データには押し勝ちラインのみですが)、
重さが1違うかどうかで押し合いの状態が変わることもあります。
また、味方プレイヤーに重さを教える時に「ズッシード」や「ヘビーチャージ」などの
効果を考慮せずに基本値だけの重さを教える方がたまにいますが、
それだけでは敵モンスターを押せるか押せないかの指標にはならないので、
重要なのはそれらの効果を加えた重さであることも覚えておきましょう。
その重さの調べ方についても明記しておきましょうか。
「ズッシード」や「ヘビーチャージ」は対象のプレイヤーの重さを2倍にする技ですが、
2倍されるのは「その人自身の基礎重さパラメータ+装備品の重さの数値の合計」であり、
錬金効果や合成効果、セット効果、料理の効果は含みません。
ですから、重さを求める場合は、
2(その人自身の基礎重さパラメータ+装備品の重さの数値の合計)+それ以外の重さの数値の合計になります。
なお、この錬金効果の考え方に関しては、他の錬金効果についても同じことが
言えます。攻撃錬金に「バイキルト」の呪文効果は乗りませんし、守備錬金に
「スカラ」の呪文効果は乗りません。これも是非覚えておきましょう。
二人以上で押す場合の重さに関しては単純に、押す人数の重さの合計になります。
ですので当然、一人で押す際の「ズッシード」や「ヘビーチャージ」より
重さの伸びは大きい場合が多いです。